Questo è il dodicesimo post di una serie dedicata alla teoria dell’evoluzione per selezione naturale. Siamo nel libro di Richard Dawkins “Il Gene Egoista”, del 1976.
Nell’episodio precedente abbiamo visto che i geni, nel costruire i nostri corpi, devono svolgere un compito simile alla predizione del futuro: devono “scegliere” per noi delle caratteristiche che aumentino, anche di pochissimo, la nostra probabilità di sopravvivenza (e quindi la probabilità di sopravvivenza dei geni stessi). D’altra parte è bene capire che questa metafora della “predizione” è solo una metafora: i geni non capiscono nulla di ciò che stanno facendo. Non hanno una mente. E come fanno i geni, senza avere una mente, a prendere decisioni corrette? Semplicemente, i geni mutano a caso. Quei geni che per caso infondono nei corpi un vantaggio (seppur microscopico ed infinitesimale) vengono automaticamente selezionati dalla natura, e gli altri vengono automaticamente scartati. Questi piccoli miglioramenti si accumulano, nell’arco delle generazioni, fino a produrre organi complessi come l’occhio o il cervello. In questo modo i geni “inventano” (fra virgolette!) la varietà di caratteristiche nei corpi biologici, e nel nostro corpo. Una delle tante “invenzioni” fatte dai geni è il cervello, e la simulazione del mondo da esso effettuata. La parola a Dawkins.
4. La macchina dei geni (seguito)
Le strategie di apprendimento sono state usate in alcuni programmi che giocano a scacchi. Questi programmi diventano più bravi man mano che giocano contro avversari umani o contro altri computer. Sebbene siano dotati di un repertorio di regole e tattiche, essi hanno anche una piccola componente di casualità inserita nella loro procedura di decisione. Essi registrano le decisioni passate e, ogni volta che vincono una partita, aumentano leggermente il peso attribuito alle tattiche che hanno preceduto la vittoria, così da avere una probabilità maggiore di scegliere le stesse tattiche la prossima volta.
Uno dei metodi più interessanti di predire il futuro è la simulazione. Se un generale vuole sapere se un dato piano militare sarà migliore dei piani alternativi, ha un problema di predizione. Sono in gioco delle quantità non note, come il tempo, il morale delle sue truppe e le possibili contromisure del nemico. Un modo di scoprire se un piano è buono è attuarlo sul campo di battaglia e vedere che succede, ma non è desiderabile usare questo test per tutti i piani ipotetici che vengono in mente, se non altro perché la quantità di giovani disposti a morire “per il loro Paese” è limitata, e la quantità di piani possibili è molto grande. E’ meglio mettere alla prova i vari piani per finta, anziché sul serio. Questo può avvenire con esercitazioni con munizioni a salve, ma anche questo è costoso in termini di materiale e tempo. Più economicamente, si può fare un gioco di guerra, con soldati di latta e carri armati giocattolo che vengono spostati su una grossa mappa. (continua…)